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가상공간에서 일상의 유익을 경험하려면: 올림플래닛

자료제공
올림플래닛
진행
유진 기자
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「SPACE(공간)」 2023년 6월호(통권 667호​)​ 

 

코로나바이러스감염증-19로 만남과 교류가 제한되기 시작하면서 사람들의 관심은 현실 너머의 가상공간으로 쏠렸다. 물리적인 제약을 뛰어넘어 회의, 모임, 전시 등의 일상적인 이벤트를 지속할 대안을 찾기 위해서였다. 팬데믹이 잦아들면서 거의 모든 일상이 회복된 지금, 가상공간은 우리의 일상에 무슨 유익을 줄 수 있을까? 「SPACE(공간)」는 지난 4월 올림플래닛과 함께 가상공간 ‘메타 스페이스’를 오픈했다. 일상생활의 변화를 경험하게 하는 가상공간을 그려나가고 있다는 올림플래닛의 이야기를 들어보았다.

메타 스페이스 바로가기 

 

가상공간에서 일상의 유익을 경험하려면: 올림플래닛 

 

인터뷰

올림플래닛 × 「SPACE(공간)」

 

SPACE: 지난 4월 오픈한 ‘메타 스페이스’는 올림플래닛에서 운영하는 3D 가상공간 SaaS 플랫폼 엘리펙스를 활용했다. 다른 메타버스 플랫폼과 비교해 어떤 서비스인지 소개해 달라. 

올림플래닛: 엘리펙스는 기업의 제품이나 서비스를 가상공간에서 경험하게 하고 사업 목적에 맞는 공간을 제작할 수 있도록 하는 전문 메타버스 SaaS(Software–as–a–Service) 서비스로, 실감형 콘텐츠를 기반으로 한다. 일정 수준 이상의 디바이스 사양을 요구하는 다른 메타버스 플랫폼들과는 달리, 별도 프로그램이나 어플리케이션을 다운로드하지 않고 웹 브라우저에서 URL만으로 누구나 쉽게 방문할 수 있다. 기업 입장에서는 기존 홈페이지에서 버튼이나 아이콘 하나로 연결될 수 있는 가상공간을 보다 쉽게 제작할 수 있다. 또한 화상채팅, AI휴먼 등의 기능도 모듈 형태로 부가해 몰입감을 한층 더 높이고 있다. 사람들이 접근하기 쉬우며 방문을 통해 일상이 편리해지는 경험을 할 수 있는 공간을 구축하고자 한다.

 

SPACE: TV 드라마, 미술관, 공공기관, 기업 등 다양한 분야에서 협업 사례를 볼 수 있는데, 저마다의 계기로 가상공간에 방문하는 사람들이 어떤 편리함을 경험할 수 있나? 

올림플래닛: 현실에서는 하기 힘든 경험을 할 수 있도록 하거나, 시공간적 제약을 낮춰줄 수 있다. 사용자들에게 이러한 경험을 제공하고자 하는 기업들이 분야에 상관없이 우리를 많이 찾는 편이다. 삼성전자 ‘비스포크 홈메타’는 소비자가 거주하는 집 구조, 인테리어와 비슷한 환경에 가전제품을 비치해볼 수 있게 했다. 기존에는 규모가 큰 고가의 제품을 실제 공간에 직접 비치해보지 못하고 몇 가지 정보에 의존해 구매해야 했지만, 가상공간에서는 구매 이전에 제품을 실제처럼 경험해볼 수 있다. 보다 직관적이고 편리한 제품 경험을 제공했다는 점에서 소비자들의 호응을 얻었던 프로젝트다.

 

비스포크 홈메타 


SPACE: 가상공간에서 그치지 않고 현실에서 실제 행동을 유도함으로써 편리를 제공한다는 의미인 것 같다. 이야기를 배경으로 하는 가상공간인 〈드라마 ‘스물 다섯, 스물 하나’ 체험관〉에서는 어떤 경험을 할 수 있었나? 

올림플래닛: 극중 배경인 태양고등학교 아지트와 주인공 희도의 방을 가상공간에 구현해 시청자들이 드라마의 요소들을 경험할 수 있게 했던 프로젝트다. 공간을 둘러보면서 드라마 속 분위기를 느끼고, 등장인물 소개, 스틸컷, 영상 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 극중 인물들의 방을 직접 꾸며 결과물을 이미지로 소장하는 활동과 팬레터를 보내 출연진들과 소통하는 활동도 함께 구성했는데, 드라마 팬들이 이에 큰 흥미를 보였다. 드라마 종영 이후에도 전 세계 200개국에서 계속 방문했다. 

 

<드라마 ‘스물 다섯, 스물 하나’ 체험관〉에서 극중 배경인 태양고등학교 아지트 


SPACE: 가상공간을 만드는 과정이 어떻게 진행되는지 궁금하다. 각 단계별로 어떤 분야의 전문가가 참여하게 되는가?

올림플래닛: 공간의 성격과 목적에 따라 구축하는 과정이 다르다. 기본적으로는 다양한 이해관계자의 의견을 반영해 설계(기획), 제작, 피드백, 대조, 퍼블리싱하는 순서로 진행된다. 건설, 부동산 분야의 프로젝트에서는 정확한 표현으로 현실감이 강조된 공간을 구현하는 것에 중점을 두는 편이다. 일반 상업 공간은 ‘가상공간 건축가’가 직접 디자인과 콘셉트를 기획하고, 각 프로젝트에 맞는 기업의 요구와 업계의 경향을 반영해 공간을 완성한다. 최근에는 보다 정확하고 완성도 높은 공간을 구축하고자 처음부터 브랜드에 대한 설문과 분석을 기반으로 공간을 기획하고 있다. 엘리펙스로 구축하는 공간 분야를 확장한 만큼 인력의 분포도 다양하다. 최종 사용자가 눈으로 보는 화면을 시각적으로 구현하고 기능을 개발하는 프론트엔드(front–end)개발팀, 사용자의 요청을 데이터로 선별하여 처리하는 로직을 개발하고 인프라를 운영하는 백엔드(back–end)개발팀, 인터렉션 디자인, 인터페이스 디자인 업무를 담당하는 프로덕트 디자인팀, 디자인 시안을 웹 브라우저에서 볼 수 있도록 시각화 코딩 작업을 하는 퍼블리싱 앤드 백오피스(publishing & backoffice)개발팀, 프로덕트 기획 및 요구 사항에 따라 언리얼엔진을 활용하여 플러그인을 개발하고 시장 신기술을 반영하는 엔진팀, 언리얼엔진을 기반으로 3D 가상공간 콘텐츠를 생산하는 실감 콘텐츠 제작팀 등 여러 분야의 전문가들이 각 프로젝트의 성격에 따라 팀을 구성해 협업하고 있다. 

 

SPACE: ‘가상공간 건축가’라는 표현이 인상적이다. 건축가가 공간을 설계할 때 사람들의 움직임을 예측하는 것처럼, 가상공간을 구축할 때도 물리적인 공간 속 사람들의 행태를 참고하는 동시에, 가상공간에서의 습관도 고려해야 할 것 같다. 사용성 측면에서 주로 고민하는 부분이 무엇인가?

올림플래닛: 키오스크, 모바일, PC, 대형 디스플레이 등 다양한 하드웨어에서 가상공간을 경험할 수 있는데, 하드웨어에 따라 공간을 인식하고 사용하는 방식에 차이가 발생한다. 하드웨어를 사용하는 행동 양식도 각각 다르기 때문에 이에 맞춰 기능을 배치하는 부분에 중점을 두고 콘텐츠를 제작하고 있다. 사용자는 하드웨어를 통해 가상공간을 경험하기 때문에 공간과 그 공간에서 경험하게 될 콘텐츠가 가장 돋보일 수 있도록 화면 비율, 화각, 공간 구조물 배치 등을 고려하고 있다. PC의 16:9(가로)비율에서 공간을 바라볼 때와 모바일의 9:20(세로) 비율에서 공간을 바라볼 때 사용자 눈에 비치는 공간에 대한 인상과 행동은 각각 다를 수밖에 없다. 예를 들어 가로형 디바이스를 통해 공간을 접하는 사용자의 경우 세로형 디바이스에 비해 넓고 웅장한 공간과 트인 시야 속 자유로운 플레이 분위기를 선호할 가능성이 높다. 이에 비해 세로형 디바이스에서는 넓고 웅장한 공간일수록 한눈에 담기 어려워 오히려 불편함을 초래할 수 있으므로 가상공간에 배치되어 있는 다양한 기능들을 빠르게 만나볼 수 있도록 짧고 효율적인 동선을 구성하는 등 공간의 계획 단계에서 접근할 때 차이가 있다. 

 

SPACE: 「SPACE」의 가상공간인 ‘메타 스페이스’는 1966년 창간된 「SPACE」가 57년간 축적해온 콘텐츠를 새로운 방식으로 보여주자는 아이디어에서 시작되었다. 디자인 모티브를 어디서 얻었는지 궁금하다. 

올림플래닛: 건축가 김수근이 만든 옛 공간사옥에서 아이디어를 얻었다. 단순히 「SPACE」의 콘텐츠를 디지털 공간에 펼쳐놓기보다는 옛 사옥 속에서 기사를 읽는 경험을 주고 싶었다. 옛 건물의 상징성을 표현하면서도 뻔하지 않은 공간을 구성하기 위해 디자인, 색감 등의 고민을 많이 했다. 공간의 재료와 질감은 최대한 기존의 느낌을 살리고, 구조는 콘텐츠를 관람하는 사용자의 동선을 고려했다. 메타 스페이스로 보여주고자 하는 「SPACE」의 미래지향적인 면모와 함께 오랜 역사와 정통성을 그대로 간직한 공간의 매력을 동시에 보여주는 것이 중요하다고 생각했다.

 

SPACE: 우리는 기존의 지면이나 웹사이트에서는 쉽게 경험할 수 없고, 메타 스페이스라는 가상공간에서만 경험할 수 있는 콘텐츠가 무엇일지 고민한 끝에, 오래전 발행되었던 과월호 기사를 바로 읽을 수 있는 전시 공간을 요청했었다. 메타 스페이스를 구성할 때 특별히 까다로웠던 점이 있다면?

올림플래닛: 공간 자체를 구성하는 작업 외에도 콘텐츠를 주기적으로 업데이트하는 방식까지도 고려해야 했던 것이 다른 프로젝트와의 차이점이었다. 「SPACE」가 정기간행물이기 때문에 주기적으로 내부 콘텐츠를 업데이트해야 하는데, 매번 개발자를 통할 수는 없는 일이다. 업무의 번거로움을 줄이기 위해 별도 에디터 기능을 새롭게 구축해 관리자가 개발 프로그램을 사용하지 않고도 직접 콘텐츠를 교체, 수정할 수 있도록 했다. 

 

SPACE: 올림플래닛이 만들어나가고 있는 가상공간이 앞으로 건축 분야와 어떤 접점을 가질 수 있을 거라고 보나? 

올림플래닛: 2015년에 도입한 가상공간 모델하우스를 통해 고객은 미건립 세대나 커뮤니티센터, 입지조건 등에 대한 정보를 시공간의 제약 없이 얻을 수 있고, 건설사 입장에서도 실제 견본주택을 제작하는 시간과 비용 등을 절감할 수 있다. 최근에는 ‘SH 메타 서울’을 선보여 서울시 실물 지도를 기반으로 서울주택도시공사의 123개의 사업지 정보를 손쉽게 찾아볼 수 있도록 했다. 경기 침체, 건설 경기의 불황이 이어지고 있는데 가상공간을 통한 다양한 시도가 불황을 극복하는 돌파구가 될 수 있을 것으로 기대한다. 

 

SH 메타 서울 

SPACE: 한동안 메타버스와 같은 가상공간이 각광받다가 팬데믹이 잦아들면서 주목도가 낮아진 경향이 있다. 올림플래닛이 전망하는 가능성은 어디에 있나? 

올림플래닛: 메타버스는 단일 기술을 의미하지 않는다. 실감형 콘텐츠로 몰입형 경험을 할 수 있는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D를 경험할 수 있는 가상공간 등 가상세계를 총칭하는 개념이다. ‘메타버스’라는 용어 자체의 인기는 수그러들고 있지만, 메타버스를 이루는 기술은 계속 발전하고 있다. 우리가 제공하는 SaaS는 대기업뿐 아니라 규모가 작은 기업이나 기관, 개인 사업자 등 전문가가 아니더라도 목적에 맞게 자신들의 정보와 서비스를 3D 가상공간에서 구현할 수 있도록 해준다. 더 다양하고 많은 기업이 몰입 경험이 가능한 가상공간을 구축할 기회를 가지게 된다면, 우리 일상의 면면에 영향을 미치게 될 것이라고 전망한다. (진행 유진 기자)

 

 

월간 「SPACE(공간)」 667호(2023년 6월호) 지면에서 더 많은 자료를 확인하실 수 있습니다.  

 


▲ SPACE, 스페이스, 공간
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올림플래닛
올림플래닛은 국내 최초로 3D 가상공간 SaaS 플랫폼 엘리펙스를 통해 부동산, 건설, 커머스, 엔터테인먼트, 박람회, 미술 전시 등 다양한 분야에서 실감형 콘텐츠 기반의 가상공간 구축 인프라를 제공하며 시장을 선도하고 있다.

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